「无负责吐槽」老瓶换新酒,敢于创新的一款游戏—恶魔城:暗影之王2013.12.18


  说起恶魔城的历史,他的年龄貌似和我一样,1986年出的第一款游戏,以哥特式的游戏风格以及高难度而文明,如今过了27年了,现在的恶魔城怎么样了?作为一个恶魔城的粉丝,我接触恶魔城也应该算比较晚,从当初 GBA上的白夜一直到现在的暗影之王我几乎每作都玩过,到目前最被人们所熟悉所津津乐道的就是月下了,堪称是恶魔城的巅峰之作,当然今天说的不是月下,而是2009年出的一款在xbox360和ps3上,在2013年又移植到pc上恶魔城:暗影之王。

大魄力的场景

  该游戏整体来说素质还是很高的,不管从画面到游戏手感,再到剧情以及相关的一些解密要素完成度可为相当的高,而游戏的流程也十分的厚道,游戏一共有13章,每章里还有多个关卡,而且没一个关卡都可以重复挑战,哪怕不进行任何的探索一直走下去也要花上十多个小时才能通关,这种流程在ACT里算是非常厚道的了。再加上人物有丰富的技能再配合上魔法以及有增加HP还有魔法槽上限以及副武器上限的道具等等,可玩度还是比较高的。
  当然这游戏也并不是没有缺点的,这游戏主要2个缺点非常明显,一个就是在于视角,该游戏是固定不能随意转换,而使得该游戏的视角嫉妒的蛋疼,在战斗上由于不能转动视角,竟然会被从屏幕外的怪物给偷袭,再有就是在探索的是时候,由于视角不能随意转换很多的岔路根本就是个视觉上的死角,你要是不用脸贴着墙走根本就不知道还有另一条路。该游戏的另一个问题就是在战斗上,这可能是由于制作公司技术功底的问题,导致了对怪物进行攻击后,怪物的硬直非常小,经常会看到硬抗着你的攻击对其进行反击,这种情况在大型怪物上就更为明显了,除非你对怪物有进行连续性多段伤害或者对怪物进行比较严重的伤害否则怪物不会出现很明显的硬直,当然怪不会那么乖乖的站在那里让你打,所以你要做的就是不断的回避,打几下就要回避,这无疑降低了游戏的爽快度。而且再加上前面所说的视角的问题,战斗难度感觉是上升了一个档次。再说了本作怪物的攻击频率也确实不低。

各种各样华丽、爽快的战斗

  以下部分是我作为一个恶魔城粉丝的一些吐槽,当这游戏的宣传视频出来之后可想而知很多玩家对这游戏的各种吐槽,无非就是抄袭战神啊,抄袭旺达啊,这已经不是恶魔城啦等等的东西。当然从我的角度来看该作的恶魔城无非就是从日式的哥特式风格转换到了美式那种高端大气上档次的风格罢了,至于说什么抄袭战神的,我只想说风格类似罢了,人家贝尔蒙多家族在20年前就已经是用鞭子的了,另外说旺达的话这点我不得不承认,而且是抄的非常彻底,与巨像的战斗完全一样,爬到身上找到弱点给捅爆掉。再来就是恶魔城粉丝的一个意见最大的就是没了探索的模式以及哥特式的风格,上面也说道了月下之所以会成为恶魔城系列的巅峰之作他其中的游戏模式也是不可缺少的,各种刷武器,各种密道,以至于到了后面的2D版恶魔城都一直沿用这种系统,往往在这时候都会有那么几个异类出现,就像当时的黑暗咒印,无罪者的叹息偏偏是以3D游戏的形式展现在玩家面前而被很多恶魔城的老玩家所不屑,但那时至少还保持着一些老恶魔城的风格,到了如今这作已经可以说是和以往的老恶魔城没有太大的关系了,有的人甚至说是挂羊头卖狗肉,这点我不得不承认,从游戏风格,游戏系统甚至说是剧情都是在另一条平行线上,与以往的剧情没关系,但是恶魔城做出这种改变作为一个粉丝我还是觉得非常值得肯定的,毕竟也不能一成不变,再说了抛开以上这些问题,这作的素质个人感觉还是很高的,之前也下了暗影之王2的DEMO也玩了下,感觉与1代还是有比较大的进步,挺期待明年2月底正式发布。最后想说的就是作为一个恶魔城的忠实粉丝不管游戏变成什么模样,我都会一如既往的支持。

同为在ps2上的一款3D恶魔城:黑暗咒印


PS1:BGM还是跟游戏没有关系

PS2:文章里的全部图片还是全部来自互联网~